14 September 2017

Pilihan Masa Depan Lulusan PT

(Suara Merdeka, Wacana Nasional, 9 September 2017)

SM-9_9_2017-Pilihan-Masa-Depan-Lulusan-PT

“Pilihan bidang bisnis seperti itu seringkali menimbulkan keraguan bagi banyak orangtua, terutama jika bukan bidang yang umum ditekuni oleh generasi sebelumnya.”

IZINKAN saya mengawali tulisan ini dengan sepotong cerita tentang mahasiswa yang saya bimbing tugas akhirnya. Dalam salah satu pertemuan, ia menyampaikan aplikasi game yang dikembangkan untuk penelitian skripsi masuk Top Paid Games atau game berbayar yang paling disukai di semua kategori dalam Google Play.

Bahkan, untuk kategori game simulasi berbayar, produknya bertahan menempati posisi pertama. Posisi-posisi tadi menjadi sangat penting bagi mahasiswa saya, karena merupakan wujud pencapaian dari penerapan teori-teori dalam skripsinya.

Kurang dari enam bulan, pendapatannya dari satu game tersebut telah mengembalikan semua modalnya dari biaya listrik, sewa kantor, sampai promosi, bahkan termasuk laptop yang digunakan untuk mengembangkan. Beberapa pekan kemudian, sebelum skripsinya selesai, mahasiswa itu kembali melapor sudah ada investor yang tertarik menanamkan modalnya untuk mengembangkan bisnis rintisannya (start-up) begitu kuliahnya selesai. Investor tersebut bersedia menanggung biaya-biaya yang keluar, mulai izin pendirian perusahaan, sewa kantor, sampai gaji pegawai.

Pilihan bidang bisnis seperti itu seringkali menimbulkan keraguan bagi banyak orangtua, terutama jika bukan bidang yang umum ditekuni oleh generasi sebelumnya. Namun, penetrasi tinggi internet di Indonesia yang mencapai 50,4% telah mendorong banyak anak muda memulai usahanya dengan memanfaatkan teknologi sejak masih kuliah. Kerap melalui media internet juga, mahasiswa bisa mendapatkan kesempatan dan wawasan mengenai pengelolaan usahanya melalui mentoring dan pembinaan yang intensif dari pakar-pakar bisnis di bidangnya. Apalagi saat ini banyak BUMN yang berlomba-lomba memberikan dukungan kepada kewirausahaan dalam bentuk kemudahan pendanaan serta pembinaan.

31 August 2017

Transformasi Kepemimpinan Unika

Menyadari bahwa mulai besok, 1 September 2017, telah terjadi perubahan kepemimpinan di Unika Soegijapranata, terus terang membuat saya gelisah namun sekaligus tertantang. Bagaimana tidak, Prof. Budi Widianarko telah meletakkan fondasi yang kuat bagi Unika Soegijapranata dalam delapan tahun terakhir ini. Bukan hanya dari sisi infrastruktur yang makin baik, tetapi juga dalam hal kualitas pengelolaan perguruan tinggi, peningkatan kesejahteraan, dan kekuatan dalam teamwork. Dalam hal ini, Prof Budi telah mengangkat sauh kapal dan berlayar ke tengah lautan. Beban sekaligus tantangan untuk melanjutkan kapal sampai ke tujuan harus dapat dilanjutkan oleh pimpinan universitas berikutnya.

Setiap detik ke depan merupakan kesempatan yang sangat berharga bagi saya untuk bisa terus mendengar sharing, petunjuk, masukan-masukan, atau bahkan kritik dari sosok yang saya anggap sebagai mentor, kakak, sekaligus pimpinan. Bagai sumur yang tak pernah kering, Meskipun terus keluar dan mengairi tanah di sekitarnya namun terus, selalu ada yang baru, dan tidak pernah habis memperluas pemahaman orang-orang di sekitarnya. Semangat dan daya tahan beliau yang selalu prima dalam bekerja sepenuh hati untuk Unika Soegijapranata akan terus menjadi sumber inspirasi bagi saya.

Untuk itu dalam kesempatan yang sangat baik ini, saya mengucapkan terima kasih yang sangat mendalam dan kebanggaan saya bisa bekerja bersama Prof Budi Widianarko dalam empat tahun terakhir ini.

Melihat tantangan ke depan yang semakin besar dan seringkali tidak lagi terlihat dalam prediksi peta persaingan yang sebenarnya, dibutuhkan usaha yang lebih besar dan inovasi yang semakin berkembang. Era disruptive innovation yang kini menjadi bahan diskusi dalam berbagai bidang, menuntut para pemain lama atau petahana melakukan self-disruption, agar mereka tidak terkaget-kaget ketika pemain-pemain baru muncul dengan inovasinya dan mengambil pangsa pasarnya secara signifikan.

Dalam buku The Third Wave: An Entrepreneur's Vision of the Future yang ditulis oleh Steve Case (2017), disampaikan bahwa meskipun seringkali sakit dan tidak nyaman, organisasi dituntut untuk bisa mendisrupsi dirinya. Organisasi harus semakin praktis, tangkas, dinamis, dan bahkan lebih efisien. Sama halnya dengan dunia pendidikan tinggi yang tidak boleh hanya berpuas pada suatu pencapaian atau bahkan enggan berubah untuk melihat hal yang baru karena sudah terbiasa dan yakin dengan hal-hal lama yang dijalani selama ini. Dalam sejarah, evolusi dari inovasi-inovasi yang mengganggu akhirnya berhasil memberikan dampak yang positif berkat ketekunan dan kerjasama semua pihak.

The world as we have created it is a process of our thinking.
It cannot be changed without changing our thinking.

- Albert Einstein

Dalam empat tahun ke depan, terminologi UnikaConnect akan digunakan sebagai pengejawantahan usaha universitas dalam menghubungkan talenta-talenta di dalamnya dengan berbagai kesempatan dan hal-hal baik di sekitar kita. Terminologi UnikaConnect bukan semata-mata menggunakan alat bantu teknologi dalam praktek pembelajaran ataupun pengelolaan kampus, tetapi semangat untuk memperbesar potensi-potensi di dalam perguruan tinggi dan mengkoneksikannya dengan pihak-pihak terkait. Tentu, dengan keberadaan teknologi, terjadi pelipatgandaan kecepatan secara eksponensial, memperpendek mata rantai administrasi, namun tetap dapat menggunakan standar mutu yang diharapkan.

Dengan kata kunci ekspresi, kreasi, dan terkoneksi, Unika Soegijapranata ke depannya harus dapat menjadi ruang ekspresi bagi orang-orang di dalamnya dengan penyediaan platform-platform yang kreatif dan memungkinkan sivitas akademika untuk mengembangkan talenta yang dimilikinya sehingga dapat menghubungkan pada kesempatan-kesempatan baru sekaligus membawa kebaikan bagi sesama. Semua unsur di dalam Unika Soegijapranata menjadi pribadi yang dapat merasakan transformasi - menjadi lebih baik dan bermakna bagi dirinya, orang-orang di sekitarnya, dan tanah airnya.

Unika My Path

Gambar 1. Unika Soegijapranata, Ruang Ekspresi (Desain oleh Anggara dan Manggar)

Hal ini menjawab pertanyaan mengenai hakekat universitas sesungguhnya, bahwa universitas merupakan tempat “belanja”. Yaitu belanja etika, ilmu, dan pengetahuan; belanja jejaring untuk bergaul; belanja wawasan; dan belanja kesempatan untuk bereksplorasi; dalam rangka melakukan transformasi bukan saja untuk menjadi kompeten tetapi juga bermakna bagi orang-orang di sekitarnya. Dengan demikian, meskipun teknologi dan internet telah mengisi banyak hal dari kehidupan manusia namun masih tersedia ruang bagi perguruan tinggi untuk memberi nilai bagi orang-orang yang terlibat dalam proses di dalamnya.

Program-program yang direncanakan untuk empat tahun ke depan dalam memaknai motto kampus ini, yaitu Talenta pro Patria et Humanitate atau bakat untuk tanah air dan kemanusiaan, tentu membutuhkan kerjasama dari banyak pihak, baik dari dalam maupun dari luar Unika Soegijapranata. Selain itu kami juga membutuhkan dukungan dan doa dari semua pihak agar kami, para pimpinan Unika Soegijapranata empat tahun ke depan, dapat mengemban tugas ini dengan baik dan menghasilkan dampak seperti yang dicita-citakan.

Saya mengucapkan terima kasih atas kerjasama semua pihak selama saya menjalankan tugas sebelumnya sebagai Wakil Rektor dalam empat tahun terakhir. Semoga kerjasama ini dapat terus berjalan dalam tahun-tahun berikutnya. Tak lupa saya juga mengucapkan Selamat ulang tahun ke-35 Unika Soegijapranata kepada kita semua. Semoga kita semua senantiasa diberkati, dibimbing, dan dilindungi oleh Tuhan Yang Maha Esa.

Berkah Dalem.

Semarang, 31 Agustus 2017

Tautan terkait:

20 July 2017

Disruptive Innovation dalam Pendidikan Tinggi

(Suara Merdeka, Wacana Nasional, 17 Juli 2017)

Disruptive Innovation dalam Pendidikan Tinggi

“Perubahan melalui disruptive innovation telah membuat banyak pemimpin bisnis gugup menghadapi perubahan peta persaingan”

INOVASI yang mengganggu atau istilah populernya disebut disruptive innovation dimunculkan oleh Clayton Christensen sejak tahun 1995 melalui tulisannya di Harvard Business Review dan buku The Innovator’s Dilemma.

Istilah ini menjadi bahasan yang hangat setelah berbagai bisnis dengan memanfaatkan teknologi muncul mengancam eksistensi bisnis konvensional yang mapan sebelumnya yaitu layanan taksi, pemesanan kamar, penjualan tiket perjalanan, bahkan pusatpusat penjualan.

Perubahan melalui disruptive innovation telah membuat banyak pemimpin bisnis gugup menghadapi perubahan peta persaingan. Beberapa perusahaan sukses melakukan adaptasi menghadapi perubahan tersebut, namun banyak yang menghadapi kegagalan karena terlambat menyikapi.

Dunia pendidikan tinggi perlu bersiap-siap sejak awal agar tidak terlambat dalam menghadapi perubahan akibat disruptive innovation.

Dalam buku The Innovator’s Dilemma, keengganan untuk berubah dan melihat hal-hal yang baru karena telah terbiasa dan yakin dengan hal-hal lama yang dijalani selama ini hanya akan membawa organisasi dalam ketertinggalan, menjadi tidak kompetitif, dan kemudian lenyap ditelan oleh perubahan.

Seringkali perubahan yang diciptakan mungkin gagal atau bahkan lebih buruk dari yang telah ada sebelumnya, namun sangat dimungkinkan akan menggantikan pasar di kemudian hari.

Gejala ini mungkin sudah dapat mulai kita lihat dalam pasar mobil elektrik yang semula tidak dilirik karena industri otomotif yang relatif stabil, serta kecepatan dan kualitas produknya masih belum terkalahkan.

Dalam waktu yang tidak terlalu lama, mobil elektrik akan menggantikan produk pemenang dari industri otomotif saat ini. Hal yang sama juga akan terjadi pada dunia pendidikan salah satunya melalui pembelajaran daring.

01 September 2016

Masa Depan E-Learning

(Suara Merdeka - Wacana Nasional, 26 Agustus 2016)

Masa Depan E-Learning @ Suara Merdeka 26 Agustus 2016

PEMBELAJARAN berbasis elektronik atau e-learning yang berkembang di Indonesia, memunculkan banyak tanda tanya. Antara lain perihal materi pembelajaran yang mungkin dan tidak mungkin diunggah ke e-learning, kesiapan peserta didik, serta peran pendidik. Dalam mencari jawab atas berbagai tanda tanya tersebut, seyogyanya kita perlu melihat e-commerce atau perdagangan elektronik.
Perdagangan elektronik punya pertanyaan serupa pada awal-awal perkembangannya. Saat itu, pertanyaan seputar e-commerce terkait dengan kemungkinan pembeli menyentuh produk secara fisik yang tidak bisa lagi dilakukan, sensasi tawar menawar yang hilang, atau produk tidak sesuai.
Namun berbagai pertanyaan tersebut tidak lagi muncul ketika melihat peningkatan perdagangan digital di Indonesia dalam beberapa tahun terakhir ini. Ada juga pihak yang menilai konsumen e-commerce saat ini adalah generasi muda yang tidak lagi melihat kelemahan perdagangan digital di masa lalu.
Generasi Y dan Z yang lahir pada saat teknologi informasi sudah sedemikian berkembang, memercayai pasar digital yang telah ada sejak mereka lahir. Tetapi jika dilihat lebih detil, sebetulnya telah terjadi penyesuaian atas e-commerce. Saat itu, mekanisme pembayaran masih didominasi dengan penggunaan kartu kredit yang ternyata banyak disalahgunakan di Indonesia.
Hasil dari adaptasi tersebut, saat ini penggunaan transfer ATM dan pembayaran tunai saat barang diterima paling favorit digunakan. Inovasi atau lebih tepatnya penyesuaian dalam perdagangan elektronik, membuktikan bahwa teknologi cukup lentur dalam mencari jati diri. Jika awalnya transaksi online masih sangat rendah, kini banyak masyarakat yang mencari pendapatan, bahkan sejak ia sekolah melalui perdagangan di internet.

27 July 2016

Heboh Fenomena Pokemon Go

(Suara Merdeka, Wacana Nasional, 26 Juli 2016)

Heboh Pokemon Go

"Ada banyak cara yang membuat Pokemon datang ke suatu lokasi, sehingga pemain tidak perlu berkejaran dengan cara-cara yang membahayakan diri."

FENOMENA gamePokemon Go saat ini menimbulkan pro dan kontra di masyarakat. Ada pihak-pihak yang khawatir dengan data geospasial yang disimpan oleh server pembuat game, ada yang mengkhawatirkan efek kecanduan yang ditimbulkan, ada pula yang mengkhawatirkan waktu kerja yang tersita karena digunakan untuk memainkan Pokemon Go.

Jika dilihat dari sisi teknologi, game dengan jenis Augmented Reality (AR) sebetulnya bukan hal baru. Augmented Reality menggabungkan lingkungan nyata dengan karakter atau objek di dalam game sehingga keduanya tampak terkait satu sama lain.

Teknologi dan jenis gameini sudah bisa ditemukan sejak beberapa tahun lalu. Namun baru meledak saat tokoh Pokemon menjadi karakter dalam permainan tersebut. Sebagai sesuatu hal yang dianggap baru, Pokemon Go menjadi perbincangan di masyarakat pengguna media sosial.

Tak ayal, banyak orang yang kemudian ingin tahu agar tidak dianggap tertinggal dalam pembicaraan. Ditambah lagi, game ini secara resmi belum dirilis untuk publik di Indonesia. Sehingga bisa memiliki sesuatu hal yang baru dan belum resmi tersedia merupakan tantangan dan kebanggaan tersendiri bagi pemiliknya.

Pada prinsipnya Pokemon Go sama dengan gamegame yang lain. Memang yang membedakan, game dengan jenis Augmented Reality (AR) tidak banyak ditemui seperti halnya game lainnya. Sehingga jenis game yang baru dirasakan menarik bagi orang-orang. Terlebih, stimulasi publisitas di media sosial dan media massa semakin mendorong masyarakat untuk memainkan.

09 April 2016

Embed Video YouTube di WordPress

Beberapa kali dalam satu tahun terakhir ini, plugin Shockwave Flash gagal dijalankan di web browser terutama Chrome. Hal ini tentunya membuat beberapa kode HTML di WordPress yang dulunya berjalan baik menjadi gagal menampilkan video yang kita inginkan. Dulunya, kode seperti di bawah ini bisa berjalan dengan baik. Tetapi karena plugin Shockwave Flash kadang-kadang berhenti, maka yang tampil seringkali pesan "Couldn’t load plugin" dan video tidak dapat diputar bahkan dilihat gambar pratinjaunya.
<div> <object> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/0bl9qevheS0;hl=en" /> <embed type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/0bl9qevheS0;hl=en"> </embed> </object></div>
Jika mengandalkan kode yang disediakan oleh YouTube dengan menggunakan kode <iframe> maka kode template WordPress yang mengambil gambar thumbnail menjadi tidak berfungsi.
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/0bl9qevheS0?rel=0" width="560"> </iframe>
Perlu sedikit modifikasi agar kode untuk mengambil gambar thumbnail dan video dapat dimainkan meskipun plugin Shockwave Flash sedang berhenti, yaitu dengan mengubah alamat pada tag embed yang semula menggunakan http dan v di dalamnya menjadi https dan embed.
<div> <object> <param name="movie" value="https://www.youtube.com/v/0bl9qevheS0;hl=en" /> <embed src="https://www.youtube.com/embed/0bl9qevheS0?rel=0" /> </object></div>
Kode tersebut akan menampilkan video dalam format HTML5, bukan Flash. Saat ini, dukungan terhadap HTML5 sudah sangat luas diterapkan pada banyak web browser.
Catatan di atas untuk mengingatkan kembali penulis jika ada video yang tidak berjalan baik di dalam WordPress. Semoga bisa bermanfaat juga bagi pemilik blog WordPress lainnya yang memiliki kasus serupa. (Ridwan Sanjaya)

---
Ketika mengakses video di YouTube muncul tulisan Couldn't load plugin, coba tambahkan &nohtml5=False pada alamat sehingga menjadi seperti: https://www.youtube.com/watch?v=p2JCqSk1Gp0&nohtml5=False